난 인터넷 게임은 안 해 핸드폰 게임도 마찬가지야 과거 약 15년 전에는 콘솔게임인 엑스박스를 잠시 했다.
그것도 다양한 게임이 아니라 위닝 11 정도밖에 못했다.
아, 그보다 조금 더 전에 스타크래프트를 잠시 하기도 했었지!
불을 뿜는 마린이라니!
나에게 게임은 그다지 매력적이지 않았다.
애니메이션 업계에서 일하면서 거의 매일 밤을 새워야 할 때 시간을 때우는 정도였고, 애니메이션 업계를 그만둔 백수의 시기에는 지루함을 달래줄 정도였다.
예전에는 나는 가만히 엉덩이를 붙이고 혼자 키보드나 조이스틱을 두드리는 것보다 밖에서 어슬렁거리는 것을 더 좋아했다.
부상을 당해 활동적이지 않게 된 지금은 밖에서 돌아다니는 것을 극도로 싫어하지만 게임보다는 책을 읽는 것이 백만21배 정도는 좋다.
그래서 게임은 안 해
그래도 전 세계인의 시간을 10억 시간이나 홀린 게임인 <문명> 개발자의 인생이 궁금했다.
물론 문명이 어떤 게임인지 알 리 없겠지만, 그의 삶이 게임처럼 창의적이고 판타지가 될 수 있을지 궁금했다.
저자와 파트너 빌딩의 초기 쿵짝은 기대를 저버리지 않고 줄거리는 전개된다.
음-그의 극도로 논리적인 특성이 호기심을 자극했다는, 그래서 컴퓨터공학으로 전과까지 정해 프로그래밍의 매력에 빠졌다는 얘기는 쉽게 납득되지 않았다.
과거 나를 패닉에 빠뜨렸던 코볼이 생각났기 때문이다.
1991년 공식적으로 장애인이라는 타이틀을 얻었고 당면 과제는 바로 바통을 찾는 일이었다.
잘 움직이지 않는 사지로는 체대를 나와도 막노동으로 생계를 유지할 방법은 없을 게 분명하다.
어쩔 수 없이 정신노동밖에 없다는 생각으로 당시 떠오른 컴퓨터 프로그래밍을 배우기 시작했다.
들어봤나? XT, AT286 컴퓨터를
BASIC, 포트란, 코볼, 각각의 프로그래밍은 나를 모욕했다.
저자의 말처럼 극도의 논리적 사고는 즉흥적이고 직관적인 성격이었던 나와는 멀었고 흥미를 지속하기에는 한계가 분명해 보였다.
그나마 2년 걸린다는 자격증을 8개월 만에 땄지만 그만큼 많은 머리카락을 양보해야 했다.
대회였는지, 과제였는지 기억은 나지 않지만 주소록에 이어 가계부를 만들었고 결국 그래픽으로 방향을 틀었다.
분명하지만 머리가 나빠서가 아니라 재미없기 때문이다.
어쨌든 그때의 선택이 지금까지 계속 된 것으로 보면 신의 하나다.
어쨌든 그의 개발자로서의 초기 에피소드를 보면서 추억을 소환할 정도로 빨려들었다.
게다가 개발 초기 게임들을 소개하면서 그의 게임에 대한 진심은 하루 일과 중 대부분의 시간을 모니터 앞에서 총성을 울리는 우리 아들 진심과 어쩌면 통할지도 모른다는 생각에 저놈을 그냥 내버려둬야 하나 하는 생각이 들었다.
아들은 프로게이머가 되기 때문에 게임을 많이 해야 한다는 주의다.
반면 나는 내 호적을 파버리는 것을 자주 생각한다.
38페이지
그는 모방 프로그래밍으로 게임을 베낀 자신의 치부를 드러내는 동시에 저작권으로부터 자유롭지 못한 복제품 문제를 드러내기도 한다.
이런 문제를 해결하기 위해 인증번호 입력이나 그림 맞추기 같은 아이디어를 동원해야 했던 초기 경험은 당시의 보안 수준을 알 수 있는 재미도 있다.
반면 데모 버전의 중요성은 사용자의 승리를 맛보게 하는 역할이라는 점이 인간심리로 이어진다는 점이 상당히 흥미로웠다.
154쪽
이 책은 게임이라 불리기도 애매한 상태의 프로그램 놀이에서 컴퓨터 성능 향상을 통해 점차 변화하는 게임의 역사를 그의 삶과 함께 담고 있다.
기억이 어렴풋하지만 심시티와 페르시아 왕자라는 게임을 떠올리기도 했다.
또한 이러한 게임의 발전에 그의 열정과 진심뿐 아니라 게임 속 부활절을 통한 그들의 유쾌함, 지금으로 치면 길드인 유저 자신이 구성한 커뮤니티의 활약상이 더해져 읽는 재미도 있다.
228쪽
출판사에서 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 글입니다.
#시드마이어 #이미령 #영진닷컴 #서평단 #게임개발자 #게임디자이너 #보스TV_밑줄